全体最適化を妨げる部分最適化の罠!誤った評価基準は命取り!

生産技術

どうも!カワヤスです。
過去記事では、スループットワールドとコストワールドについて述べました。この記事では部分最適化が必ずしも全体最適化に繋がるわけではないことをわかりやすく解説します。今まで全体最適化を考えて手を打ってきたけどなぜか成果が出ないという方は、全体最適化の本質について気づくきっかけになればと思います。この記事が皆様の全体最適化のヒントとなれば幸いです。

なお、本記事で紹介する内容はエリヤフ・ゴールドラットさん著書の「クリティカルチェーン」および「ザ・ゴール」に基づいています。この記事で紹介しきれないノウハウがぎっしり詰まっていますので、興味を持たれた方は、ぜひ本書を手に取ってみてください。
本書リンク:クリティカルチェーン―なぜ、プロジェクトは予定どおりに進まないのか?
本書リンク:ザ・ゴール ― 企業の究極の目的とは何か
スループットワールドとコストワールドについては過去の記事をご参考ください。
過去記事:スループットの最大化を妨げるものは何か?

結論

それでは早速結論です。
結論:部分最適化は、実は全体のパフォーマンスを下げることに繋がる。

おいおいカワヤスさん。そんなことないでしょう。うちの工場は全員でいろんな改善に取り組んで成果が上がっているよ!と声が聞こえてきそうですが、しっかり解説していきたいと思います。では行きましょう!

過去の記事で述べたように、重要なのは工場全体のパフォーマンスです。途中の加工工程でいくら作業が遅れようが、最終的に予定通り加工が終わればそれでいいはずです。一つ一つの加工の納期を守ろうとする考え方はコストワールドの考え方です。一方で、工場全体のパフォーマンスを守る考え方はスループットワールドの考え方です。
ここで、工場全体のスループットを考える際に、部分最適化を基にするとどうなるのでしょうか?今回はその謎を解き明かして参ります。

説明の設定

図は隊列を組んで進行する兵隊を表しています。工場に例えると、先頭の兵隊はまだ誰も歩いたことのない道を歩きます。つまり原材料の加工を開始します。そのあとの兵隊も順に同じ道を歩いて次々と加工していきます。そして、最後尾の兵隊が道を通過すると完成品が出来上がります。工場では機械が固定されていて動くのは材料ですよね。この例では反対なので少々戸惑いますが、同じことですよね。先頭が原材料の加工を始めて、最後尾で完成品に仕上げるとしたら、先頭と最後尾の距離が仕掛在庫ということになります。材料が多く、兵隊の能力に差があればあるほど、距離は長くなります。この例では在庫をビジュアルに捉えることができます。

リードタイム

製造リードタイムは先頭がある地点を通過してから、最後尾が同じ場所を通過するまでの経過時間です。つまり、先頭と最後尾の間の距離が長ければ長いほど、リードタイムも長くなります。仕掛在庫とリードタイムは切っても切り離せない関係なのです。

リードタイムの長期化

隊列が基地を出発するとき兵隊たちは間をあけずにまとまって進行を始めます。しかし出発から2マイル過ぎるとどうでしょう?兵隊たちの間隔は広がります。つまり、リードタイムも長くなるということです。そうすると隊列は列を停め、兵隊の歩く順を入れ替え、また出発します。ここで、「隊列が停まる」ということは「スループットが失われる」ということです。こんな簡単な例でさえ問題が起きるということです。

もし、一人ひとりの兵隊のパフォーマンスを、能率を基準に評価したらどうなるでしょうか。能率が良いということは、与えられた時間内でより多くの仕事をするという意味ですから、この例ではより速く歩くことを意味します。兵隊にはより速く進んでほしいわけですから、能率を基準にして評価しても特に問題はないのでは。果たしてそうでしょうか。

すべての兵隊に速く進んでほしいですか?
それとも、隊列全体がひとまとまりになって速く進んでほしいですか?

この隊列にはボトルネックがあります。隊列の進むスピードはこのボトルネックの進むスピードによって決定されます。このXの兵隊は先頭ではありません。したがって、もしすべての兵隊にできるだけ速く歩けと命令したら隊列は前後に広がってしまいます。つまり、リードタイムが長くなります。(コストワールドの罠)問題は個別の能率を使わないで、代わりに何を使って評価するかです。

まとめると

よかれと思って行った部分最適化は全体のパフォーマンスを下げる結果となっています。リードタイムが長くなってしまうのです。どうすればこの現象を防ぐことができるのでしょうか?能率評価の代わりに何を評価すれば良いのでしょうか?
最後になりましたが、本記事が皆様に少しでもお役に立てれば光栄です。今後ともカワヤスブログをお願いいたします。

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